
PVE ,英文全名为 Player Versus Environment ,一般都直接翻译为“玩家对抗环境”。这个名词是指玩家在游戏设计者制作的环境中冒险,比如进行副本、完成任务以及打倒BOSS等等活动;换句话说, PVE 意味着玩家必须要打倒游戏设计者所创造的NPC ,而不是别的玩家所操纵的角色。
PVE 是《魔兽世界》中绝大部分玩家的主要活动,本文要说的就是PVE设计,包括装备与数值的演进,让大家知道为何在 4.0 中属性与装备的设计会演进到现在这样的模式。

此外,本篇文章将以大部分 Raid 玩家的角度撰写,并不是为了少部分的高端玩家(或是纯 PVP 玩家),请见谅。
属性的飞跃性提升
在《燃烧的远征》与《巫妖王之怒》两个资料片中,曾经发生过一个相当严重的问题:属性的飞跃性提升。意思是装备上所附加的属性,远超过当初设计师在设计装备时的预想数值,让玩家的能力过于强大,也让玩家打通团队副本的速度过快,导致玩家对打副本迅速疲乏,很快就会舍弃不玩。
虽然在下次大型更新或者是资料片上市的时候,许多玩家会重新回归,但这段疲乏期的存在会让公司营收因此下降,所以在设计上,这个“疲乏期”越短越好。
属性问题
制作线上游戏时,数值的平衡非常重要:数值设计的好坏会严重影响游戏的耐玩度。太高的数值会让玩家容易将属性堆到超变态,而这会让玩家打通的脚步加快许多,但也会因此对这个游戏迅速失去了兴趣。当然因为装备的进步,会让副本的BOSS越简单这点是没有问题的(不然我打BOSS干嘛?),但是过强的属性会让BOSS变得太简单,而让游戏缺乏挑战性。
想想看,当你使用修改器把单机游戏的数值都改到最强的时候,你还会认真玩吗?当一款游戏太过容易的时候,很容易也会让人失去兴趣。
让玩家觉得游戏有挑战性,在《魔兽世界》是非常重要的事情: 5人副本每天重置一次、团队副本则是每周重置,如果装备数值设计太高,这种频率会让你很快把装备刷满,BOSS就会“太快地”变得过于简单,很快玩家就不再从打副本中获得乐趣。假如让玩家在装备提升的同时,却又保持着一定的紧张与刺激感觉,才会让RAID不至于沦为公式化,那玩家也会愿意继续花时间玩下去。
针对BOSS太快变得过于简单的问题, Blizzard 的解决方案,就是从《巫妖王之怒》的奥杜尔开始,增加团队副本的英雄难度。

最早期装备的属性低得可怜,RAID 头目对当时的玩家来说极难推倒,可说没有强力公会,根本没有出 RAID 的机会,只能拼命刷五人副本刷到吐。
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